
Termék információ
A JÁTÉKRÓLA külföldi egy szerepjáték, történet-vezérelt, nyitott világú játék, ahol az NPC-kkel fennálló kapcsolata befolyásolja viselkedésüket. Ajánlott oldalsó küldetések végrehajtása. nem kötelezőek, de sok érdekes tartalmat tartalmaznak. A bevezetés óta sokat fejlesztettek és további tartalmat bővítettek. lásd az alábbi listát. Fiatalemberként játszol, Shelly üldözésével, az elveszett barátnőddel. Az utazásával eljuthat Smoky-be
- Kő egy kicsi városba a sivatagban. Meg fogja találni Shelly-t a sivatag veszélyeiben, meggyőzni a városi embereket, hogy segítsenek, és foglalkozni menekült elítéltek csoportjaival? Döntései olyan döntéshez vezetnek, amely tükrözi a választásait. de mi lesz? játszani, és megtudja! Ez a játék történetválasztást és elágazó párbeszédeket tartalmaz vágott jelenetek nélkül. több mint 30 történet, 40 karakter és sok hely. Beszéljen és meggyőzze a párbeszédet, főzzen ételeket, harcoljon közelharci, lőtt vagy lőfegyverrel, fedezze fel történetelemeket és leveleket, gyors várakozást és gyors utazást. Egyedülálló játékfejlesztő vagyok és 3D-s tervező vagyok, ezt a játékot teljesen elkészítettem egy 3 éves fejlesztési időszak alatt. Üdvözöljük, látogasson el webhelyemre, és e-mailben küldje el észrevételeit és véleményét. Remélem élvezni fogja a játékot. A bevezetés óta sokat fejlesztettek és további tartalmat bővítettek. Ez a változtatások frissített listája: A fő kampányt további egy órával meghosszabbították. A kamera irányának eltolása rögzítve van. a történet elején és végén lévő átfedő hang javításra került. Az összes hegy most 3D-s modell. A gitárhatást megváltoztatták, hogy csak az NPS-ket érintse meg. A főmenü megnyitása és bezárása a hanghatást eltávolította. Utófeldolgozási effektusok vannak jelen a játékban. 4 NPC került hozzáadásra a játékhoz. 1 új történet került hozzáadásra. 5 hely került hozzáadásra. Véletlenszerű zsákmányos dobozokat adtak hozzá dobozként és sátraként. Fejlesztési utazás: Azok számára, akiknek nincs türelme olvasni, itt van egy spoiler: A kávé elfogyott a boltban, Liam három évvel tovább nőtt, a programozás szórakoztató, és nincs semmi köze az élethez, amint azt tudjuk. Kezdeti célom egy történet-vezérelt játék kifejlesztése volt olyan szereplőkkel, akikkel beszélgethettél. Végül az alakult ki egy nyílt világú, szerepjáték játék, amely magában foglalja egy körülbelül 500 oldalas kóddal írt mesterséges intelligencia rendszert, és az angol irodalmi tartalom megegyezik egy 400 oldalas könyvvel, 40 3D karakterrel, virtuálisan működve. A világ minden tájáról érzelmileg reagál az otthoni számítógépen egy másodperc töredéke alatt. A játékban tucatnyi elágazó történet, párbeszéd-választás és játékmechanika található, amelyek tartalmazzák a harmadik és az első személyek vezérlését, a beszéd meggyőzését, a harcot, a főzést, a biztonságos csapkodást, a tüsszentést, az eszközök használatát, a navigációt a térképen és még sok más. Az egész az iskolában kezdődött, a 2016-os évben tanultam a játékfejlesztést és sokféle játékot láttam, de egy dolog mindig zavart, minden történetvezérelt játék csak a harcokra koncentrál. Az ok elég világos: a játékot általában olyan sportnak tekintik, ahol verseny van, nyerő és vesztes helyzetben másfajta játékot kellett találnom. Van egy másik módja annak, hogy az életet nemcsak versenyként, hanem történetként tekintjük az életre. A történetnek választási lehetősége van az úton, és a történet végén megváltozik a világ, vagy megváltozik a karakter, vagy akár egyszerűen csak egy olyan új kaland felfedezésének kalandja, amelyet korábban nem ismertek. Nem minden a versenyről, nyertesről vagy veszteségről szól. Az iskola végén egy barátom azt mondta nekem: Miért nem játsszuk a FALLOUT4 játékot, ez a játék nagyon hasonlít a kívánt játékra. Mondtam magamnak, hogy érdemes kipróbálni, talán tanulok valamit erről a furcsa játékról a képzeletbeli Amerikáról az 1960-as években. Leültem a számítógéphez és letöltöttem a játékot. Hat hónappal később 2000+ órányi játék után felálltam a székről, és rájöttem, hogy itt történik valami. De ez még mindig harci játék. Ennek meg kell változtatnia a módját. Körülnéztem, a lakás úgy néz ki, mintha évek óta nem takarítják meg, a virágcserepek kiszáradtak, porszikra emelkedett a szőnyegen. Visszaültem és elmondtam magamnak, hogy mi a baj, az induláshoz csak néhány 3D NPC, néhány 3D ház, néhány kódsor és néhány történet írása szükséges. Egy éven át tartott a programozás, amikor néhány NPC-t a házba hoztunk, anélkül, hogy eltűntek volna vagy elakadtak volna, egy másik évbe tettem, hogy a karakterek megálljanak, beszéljenek a játékosokkal, és ne ütközzenek bele végtelenül egy év alatt, hogy a karakterek a megfelelő mondatot mondassák. a megfelelő időben, és ne ismételje meg ugyanazt a mondatot újra és újra, újabb egy éven keresztül, hogy a lejátszót otthonba vigye, miközben az otthon tartalmát betölti anélkül, hogy a számítógép füstölni kellene és kis szikrákat okozna. Nekem szerencsére rájöttem, hogy ha éjszaka, szombaton, ünnepnapokon dolgozik és sokkal kevesebbet alszik, ötévet háromra oszthatja. Ez működik, ellenőriztem. Aztán, amikor hozzáadtam néhány harcot a játékhoz, rájöttem, hogy a harc szintén nagyon szórakoztató, tehát talán meg kellene változtatnom a játékot? De nem volt öröm visszamenni és megváltoztatni 500 oldalnyi kódot, ezért csak hozzáadtam a játékhoz, és a játék tovább bővült, és most sokkal többet tartalmaz, mint az eredeti kialakítás. És végül eljött az idő, a játék fejlődött, a kávé elfogyott a boltban, Liam három évvel tovább nőtt, elkezdtem álmodozni a kódvonalakról, és éreztem, hogy ideje kiadni. Üdvözöljük a külföldi vásárlást, és segít nekem a következő játék elkészítésében (vagy egy robot vásárlásában a portisztításhoz).